L'art génératif, des traceurs des années 1960 à Vera Molnár et au code d'aujourd'hui

Une œuvre générative naît d'un ensemble de règles, souvent écrites sous forme de programme, que l'artiste laisse s'exécuter, en y introduisant une part de hasard. Le résultat n'est pas dessiné trait par trait : il est produit, et chaque exécution peut donner une image différente. Cette idée, que l'on associe volontiers aux écrans d'aujourd'hui, est née il y a plus de soixante ans, sur des tables traçantes qui déplaçaient un stylo à l'encre de Chine. Retour sur une histoire où la France a tenu un rôle important, et sur les questions qu'elle pose encore aux artistes.
1965 : les premiers dessins calculés
En 1965, trois petites expositions montrent pour la première fois au public des images produites par ordinateur. Deux se tiennent à Stuttgart, avec les travaux de Georg Nees puis de Frieder Nake, la troisième à New York, avec ceux de A. Michael Noll et Béla Julesz. Leurs auteurs ne viennent pas des écoles d'art : ce sont des mathématiciens et des chercheurs, qui ont accès aux rares ordinateurs de l'époque dans des centres de calcul ou des laboratoires industriels.
Georg Nees, mathématicien chez Siemens à Erlangen, élève du philosophe Max Bense à Stuttgart, utilise le Zuse Graphomat Z64, une table traçante capable de déplacer une plume avec une grande précision. Frieder Nake, alors jeune mathématicien au centre de calcul de la Technische Hochschule de Stuttgart, réalise sur le même type de machine plusieurs centaines de dessins à l'encre sur papier jusqu'à la fin des années 1960. Leurs images sont faites de lignes, de carrés, de polygones dont la position ou la forme varie selon des valeurs tirées au hasard, à l'intérieur de règles fixées par le programme.
Le contexte théorique compte autant que la machine. Autour de Max Bense, l'« esthétique de l'information » cherche à décrire l'œuvre d'art en termes d'ordre et de hasard, de redondance et de nouveauté. Les premiers dessins génératifs sont aussi des expériences pour vérifier ces idées.
1968 : Cybernetic Serendipity
Trois ans plus tard, l'exposition Cybernetic Serendipity, organisée par Jasia Reichardt à l'Institute of Contemporary Arts de Londres du 2 août au 20 octobre 1968, rassemble pour la première fois à grande échelle des œuvres produites ou animées par des machines : dessins de traceur, musique calculée, poésie combinatoire, sculptures cybernétiques. Nees, Nake et Noll y figurent aux côtés de compositeurs et de plasticiens déjà reconnus. L'exposition fait connaître l'art par ordinateur bien au-delà des cercles scientifiques.
À Paris, Vera Molnár et Manfred Mohr
Née à Budapest en 1924, installée à Paris en 1947, Vera Molnár est aujourd'hui considérée comme une pionnière de l'art algorithmique. Bien avant d'utiliser un ordinateur, elle travaille selon une démarche qu'elle appelle la « machine imaginaire », mise au point en 1959 : elle se fixe des règles simples, des séries de transformations de lignes et de carrés, et les applique méthodiquement, étape par étape, comme le ferait une machine. En 1960, elle participe à la création du Centre de recherche d'art visuel, qui deviendra le GRAV, avec notamment Julio Le Parc et François Morellet.
En 1967, elle cofonde le groupe Art et Informatique à l'Institut d'esthétique et des sciences de l'art, et elle utilise l'ordinateur à partir de 1968. Avec François Molnár, elle met au point en 1976 un programme écrit en Fortran, Molnart, qui permet d'explorer systématiquement des variations de formes, affichées sur un écran puis dessinées par un traceur. Morte à Paris en décembre 2023, elle a fait l'objet en 2024 d'une exposition au Centre Pompidou, Parler à l'œil, et ses archives sont conservées à la Bibliothèque Kandinsky.
Manfred Mohr, né en 1938 à Pforzheim, en Allemagne, et longtemps installé à Paris, passe lui aussi de la peinture à l'ordinateur à la fin des années 1960. Il a accès à la machine et au traceur d'un service de météorologie, l'un des rares organismes équipés. Ses recherches sur le cube, puis sur l'hypercube à partir de la fin des années 1970, en font une figure majeure de l'art algorithmique. Il s'installe à New York en 1980.
« Il ne devrait pas y avoir d'art informatique »
Dès 1971, Frieder Nake publie dans le bulletin de la Computer Arts Society un court texte au titre provocateur, « There should be no computer art ». Il y reproche à l'art par ordinateur de se satisfaire de la nouveauté technique et de se couler dans les circuits du marché. La question reste actuelle : l'outil ne fait pas l'œuvre, et l'intérêt d'une pièce générative tient d'abord aux règles que l'artiste a choisies et à ce qu'il en fait.
Du traceur au code ouvert
À partir des années 1980, l'ordinateur personnel rend la programmation accessible hors des centres de calcul. Puis, en 2001, Ben Fry et Casey Reas lancent Processing, un langage pensé pour les artistes, qui fait de l'image générative un exercice d'atelier dans les écoles d'art. Nous présentons cet outil, avec Pure Data et Arduino, dans notre article sur les outils libres de la création interactive. Les tables traçantes, longtemps reléguées, sont revenues dans les ateliers : beaucoup d'artistes aiment de nouveau voir une plume tracer sur le papier ce que le programme a calculé.
Les questions pratiques d'une œuvre générative
Travailler de façon générative oblige à trancher des questions que la peinture ne pose pas, ou pas de la même manière.
- Qu'est-ce que l'œuvre ? Le programme qui s'exécute en continu dans l'espace d'exposition, une sortie imprimée ou tracée, ou une série de sorties choisies par l'artiste : la réponse change la façon de vendre, d'exposer et de conserver.
- Quel hasard ? Les ordinateurs produisent un hasard calculé, reproductible à partir d'une valeur de départ, la « graine ». Noter les graines des sorties retenues permet de les refaire à l'identique.
- Combien d'exemplaires ? Un programme peut produire une infinité d'images. Fixer à l'avance un nombre de tirages, une numérotation et un certificat qui décrit l'œuvre clarifie les choses pour l'acheteur comme pour l'artiste.
- Qui est l'auteur ? Le droit d'auteur protège la création de l'artiste qui a conçu les règles et fait les choix ; les bibliothèques de code utilisées ont leurs propres licences. Notre article sur le droit d'auteur des œuvres numériques détaille ces points.
Faire durer une œuvre générative
Une œuvre qui dépend d'un programme dépend aussi d'un langage, d'un système d'exploitation et d'un matériel, qui vieillissent. Les dessins de traceur des années 1960 ont traversé le temps parce qu'ils sont sur papier ; une pièce qui tourne en temps réel exige davantage de précautions.
- Archiver le code source, avec les versions exactes des logiciels et bibliothèques.
- Écrire les règles en langage courant : ce que fait le programme, ce qui varie, ce qui ne doit jamais changer.
- Garder des sorties de référence, avec leurs graines, et filmer l'œuvre en fonctionnement.
- Préciser ce qui peut être migré vers un autre langage ou une autre machine sans trahir l'œuvre.
Ces gestes rejoignent les stratégies présentées dans notre article sur la conservation des œuvres numériques. L'exemple de Vera Molnár, dont les programmes, les esquisses et les sorties ont été documentés et conservés, montre combien ces traces comptent pour comprendre une œuvre des décennies plus tard.
Sources
- Centre Pompidou, Bibliothèque Kandinsky, « Fonds Vera Molnár », consulté le 4 novembre 2026.
- Jasia Reichardt (dir.), Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, Studio International, Londres, 1968 (catalogue de l'exposition).
- Frieder Nake, « There should be no computer art », Page, bulletin de la Computer Arts Society, n° 18, octobre 1971.
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